ターボの正体:スコアを払って速度を得る
公式ページの記載は2点です。ターボを使うとスコアを消費する。そして使うほどワームが速く痩せる。つまりターボは無料の加速ではなく、リソースを燃やして位置を取る操作です。
さらに、体が大きいほど移動が遅く、ターボのコストも高くなると書かれています。成長すればするほど、同じ距離を動くのに多くのスコアを払うことになります。
ターボは攻撃でも移動でもなく、スコアを払って時間を買う操作です。押す理由を言えないなら押さない。それがこのゲームの一番短い上達法です。
公式ページの記載は2点です。ターボを使うとスコアを消費する。そして使うほどワームが速く痩せる。つまりターボは無料の加速ではなく、リソースを燃やして位置を取る操作です。
さらに、体が大きいほど移動が遅く、ターボのコストも高くなると書かれています。成長すればするほど、同じ距離を動くのに多くのスコアを払うことになります。
この4つに共通するのは「押す長さが短い」ことです。長押しはどれにも当てはまりません。
このゲームの設計は「大きい=強い」ではありません。大きいと餌は取りやすいが遅く、ターボも高くつく。小さいと速いが、相手の体に触れた瞬間に消える。どちらが有利かは、周囲に自分より大きい相手が何人いるかで変わります。
実測の速度やターボ1回あたりのスコア消費量は公開されていません。数値が分からない以上、体感で「押した長さ」を短く保つのが唯一の制御方法です。
ターボを使う場面の多くは「相手の進路に体を置く」作業です。このページの末尾に、巻き込み角・相手との距離・体の太さを動かして接触の有無を見る模式図を置きました。実際の物理演算ではなく、当たり判定を単純化した幾何モデルです。
相手がまっすぐ進んでくると仮定し、自分の体の弧に触れるかを図の上で判定します。角度・体の太さ・進入位置を動かすと、接触の有無と最短距離が変わります。ゲーム内の当たり判定そのものではなく、幾何学的な模型です。数値は図の上の px で、ゲームの単位ではありません。
| 要素 | 意味 |
|---|---|
| 太い弧 | 自分の体。太さを変えると接触しやすさが変わる。 |
| 破線 | 相手の進路。まっすぐ進むと仮定した線。 |
| 黒丸 | 相手の頭。触れた側が消える。 |
| 白抜きの小丸 | 最短距離をとる点。ここが接触点の候補。 |
| 角度 0° | 相手が真上から真下へ来る形。弧の頂点と正面から向き合う。 |
| 角度 70° | 相手がほぼ真横から来る形。体の側面に当たりやすい。 |